《蟹蟹寻宝奇遇》背景故事及玩法解析 蟹蟹寻宝奇遇好玩吗

2024-05-31 来源:礼盒礼券 1

  《蟹蟹寻宝奇遇》中玩家们将扮演一只寄居蟹寻找回自己的家,想要了解玩法相关联的内容的线”带来的《蟹蟹寻宝奇遇》背景故事及玩法解析,希望可以帮助大家。

  和萌萌的外表相比,《蟹蟹寻宝奇遇》让人意外的意外有很多,比如:这居然是一款十分硬核的魂like动作游戏?

  当然,更加让我意外的是游戏的故事设定——在去年末的新品节我有游玩过demo,是一个“我不知道我是谁,我在哪,只知道我要大开杀戒”的流程场景,涵盖了游戏的主要玩法:勾爪和漂浮的跑酷、使用瓶盖和易拉罐作为“护甲”的魂like风格战斗、以及一场颇有难度的BOSS战。

  不过在现在的1.0版本中,能够正常的看到游戏的故事:我们的寄居蟹原本和平的生活在海边,突然有一些一条鲨鱼代表“女王”前行征税,因为可怜的小寄居蟹没法提供比海草(游戏中用来回血)更有价值的“税款”,寄居的壳被无情的夺走......为了夺回自己唯一的家,不得已它进入了大海深处,开始了一段超乎想象的奇幻旅程。

  这个部分有趣的地方在于:如果是寄居的壳被夺走是因为“断供”,那么这个“赎回”的代价就更加可怕了——游戏中期我们在主城能够正常的看到被鲨鱼典当的壳,被标价99亿+.......好想如果用修改器改出这个金额能不能直接通关,但总的来说:断供很可怕、房奴需谨慎!

  大概首推是这只蟹蟹真的很萌,制作组也明白这一点,围绕它做了很多有意思的小设计,比如和人对话时明明被蹬鼻子上脸但依然彬彬有礼、面对无论多么奇葩的情况都尽力维持一个正常的心态来应对,像极了刚参加工作被社会毒打的文质彬彬礼貌带学生......

  当然,其中最棒的部分是:蟹蟹真的很萌,等等我好像已经说过这句了,那么让我们的角度来看一眼当你不控制时,蟹蟹在原地玩海草的画面,这个部分有趣的在于在于,它不单单是一段动画,如果你控制蟹蟹重新开始行动,你会发现掉了的那颗海草就是刚才你在玩的那一颗!

  除了礼貌的蟹蟹,游戏还深度人文关怀了海洋环保——人类把各种垃圾扔进大海,其中一部分变成了海洋生物的生活用品,比如蟹蟹的各种壳,但美丽的珊瑚海底,散布着酒瓶、烟头等人类无止境欲望的产物,多少还是让人感觉有点不是滋味,不过更加触目惊心的是游戏中黑色油脂一样的污染物,这些污染物让海底的生物变异为了各种怪物,还带来了战斗中减速和持续受伤的DEBUFF(《黑暗之魂》同款中毒)......

  所以本作“以小见大”的目标还是挺明显,即借由屏幕外的蟹蟹找回老家的过程,让屏幕内的我们去思考海洋环保的问题,总的来说我还是赞赏这种想要在游戏中有所表达,以及试图去“change the world”的努力。

  那么在这样的文化背景设定下,《蟹蟹寻宝奇遇》带来的魂like战斗,同样也有很多自己的特色机制。

  首当其冲是由于“寄居蟹”的属性,我们的蟹蟹可以藏身于各种物品中,这些便是游戏中的“护甲”——从最开始的易拉罐、瓶盖、香蕉皮,到后续的玻璃杯、棒球手套、纸箱,甚至是寿司手卷,一切皆可为护甲,唯一的问题大概在于:它们都会损坏。

  所有的“临时壳”都具备3个属性:分别是护甲、耐久和技能——护甲和你本身的护甲一起,成为了你缩在壳中的护甲值——本身护甲永久且优先生效,壳的护甲格挡时生效,如果是重型高甲壳,那就能达成你缩壳时几乎不掉护甲耐久的效果;

  耐久即你缩壳时壳替你格挡的伤害,此外在你没缩壳时人挨打也有一部分伤害由壳分担,耐久归零“临时壳”就会破损——前期还是十分容易碎壳的,尤其是高甲的玻璃杯这种,防御80,耐久只有20,几乎是“一碰即碎”;

  技能则是每个“临时壳”消耗你攒的能量能放出来的技能,这个一方面和物品特性相契合,比如易拉罐可以放出泡泡急速敌人并增加失衡值,我个人感觉最好用的是“酱油瓶盖”的技能“旋风斩”——这个大概是模拟瓶盖拧开的过程吧。

  所以,要如何让壳碎的更慢一点呢?答案是“弹反”——游戏初始就拥有了精确格挡的概念,精防会大幅度涨敌人的失衡条,且壳的护甲会丝毫不减(判定帧还蛮严格的,刚从《剑星》出来的我多少有点不太习惯),不过可能由于本身系统并不算复杂,所以“弹反”和“弹反派生攻击”都在技能树里——这一点倒是也和《剑星》一样,不过《剑星》点出来这些需要的点很少也很早就能够得到,而《蟹蟹寻宝奇遇》需要的点数就相当离谱了。

  好处在于在于:《蟹蟹寻宝奇遇》的技能点都需要水晶,水晶杀精英和BOSS都能够得到,此外地图上击碎水晶柱也可,所以你是在打不过时,多做收集也可以点出让你的旅程轻松很多的技能,这里我重点推荐的是弹反追击系和“修盾”系——伤害敌人时回复你刚受损的护甲值、在存档点休息时回复护甲值,以及最重要的,护甲破碎后“复活”一次,最后一点尤其重要,因为一来部分数值很高的壳获取并不是特别容易、二来BOSS战场地虽然有大量壳,但因为技能的原因,未必是你用来顺手的那一个。

  技能说最有特色也是最实用的大概是“插罐子”——你可以蓄力攻击给武器叉子上加个壳,效果是攻速大幅度降低但伤害和韧性伤害都直线提升,且你可以按手柄十字的下键完成背后和武器上壳的交换,这个小技巧在工厂解谜十分的有用,且可以帮你保住“壳复活”的被动用于强力壳。

  最后就是我们大家可以安插2个主动技能(不需要壳)和3个附属生物——可以是被动属性的增加,可是类似于“蓄力伤害增加60%”这样的功能性,还有持续攻击敌人的小鱼这样的召唤物,在主城能买容量,最大为9。

  总的来说,《蟹蟹寻宝奇遇》提供了真、真、真-硬核魂Like战斗与探险——正式版我打的第2个BOSS是新品节demo的boss,尽管感觉它的难度相比当时大幅度降低了,但问题就在于:这还仅仅是游戏的开始,后续的敌人可谓深得魂系“恶意不息”的精神:

  小怪设计上,游戏远程射击和扔雷的敌人几乎安排在了每一处高台,远程攻击基本都带很强的击退和打断效果,让人十分火大,尽管“弹反”可以弹回箭矢,但因为3D路径的原因打不到人也是常态,因为本身包含了很多跑酷流程,所以类似于《黑暗之魂1》中“王城双弓”那样的设计可谓是层出不穷,好在我们大家可以随身带勾爪把这些烦人的远程敌人拉过来,勾爪拉空中鱼钩也是本作“跑酷”的最重要元素。

  除了本身的“恶意”地形设计,游戏中后期很多怪物本身也是十足的恶心,这里我提供钻头+锤头的大蟹(这玩意甚至不是精英怪),锤子可以直接破壳、钻头掉半条血+击退,简直恶心到家;此外毒泥地精英会快慢刀、腾空追击坐、范围喷毒、点射喷毒,离的近了还会吸附(身上的壳是重型基本躲不开),因为这玩意基本出现在毒泥地,每次看到感觉比看到BOSS还头疼。

  相对游戏难缠的小怪来说,BOSS战可能相对还没那么麻烦——因为BOSS战你基本不用面对复杂的地形、以及一对多的情况,你可以相对从容的见招拆招,基本耐心不贪刀、精准弹反和活用跑动(和《只狼》一样,没有耐力条),BOSS战多练习,基本不太会卡。

  当然真卡了打不过了,你也可以拔枪——比如裂隙中间的“贪得无厌大螃蟹”因为高概率用秒杀技,我刮痧半天最后各种被秒,一怒之下就拔枪秒杀它了:游戏虽然战斗内容十分硬核,但是也提供了非常多的辅助手段,比如死亡不掉钱、陷阱不掉血,以及无敌的拔枪:大人,时代变了。

  对于大部分魂like游戏而言,其实多半可以把战斗学的有模有样,但是地图基本一泡污,那么《蟹蟹寻宝奇遇》水准如何呢?

  一部分是立体化箱庭,比如工厂,水准很高,但也让人头秃——路线引导一般,失误惩罚也很大

  当然,在地图整体结构上,游戏的“连接感”其实还不错,比如从工厂的侧面经过一个村子,你可以到达密林的BOSS战地点,不过是从反面,这种走了一圈回到熟悉场景的感觉,尽管从实用性而言意义有限,但是还是让人感觉很有意思。

  工厂地图是很多栋高楼,要玩家充分的使用自己的观察力、学到的规则(找保险丝通电、缩进螺丝被磁铁吸附等)

  (1)本作的物理交互有点烂,又喜欢给你什么木板桥开个坑,掉下去要毒水池绕十万八千里的设计

  (2)高楼+跑酷元素,等于你跌落但是没死(深海区才会死),就会需要长时间的重复跑路

  动作交互的问题,除了刚才提到的,还有类似于敌人的伤害判定非所见即所得带来的误判断;

  此外游戏的锁定也不舒适:没锁定时动作修正绝对没、锁定了又是十分死的硬锁定;

  最后也是最大的问题大概是游戏的瓶盖存在很明显的强弱区分,且没有对“换壳”做出玩法设计,包括组合武器无论你组合的是啥,都是重锤效果,这种“弱设计”还是有点可惜

  导致于虽然几十种壳,但基本常用就是那么几种,没了也不能在存档点直接召唤,而是需要去再搜集(倒是可以在主城买保险)

  可以认为《蟹蟹寻宝奇遇》很好的完成了轻量化的“萌系黑魂”的游戏体验,起让人捧腹的故事风格、引人反省的人文反思、基于换壳的特色系统都值得称赞,不过问题大概在于:这样的内容可能更加适合于重剧情的关卡制体验,而非硬核魂系玩法,以及本作玩法内容深度有限,也存在一些薄弱环节。

  不过总的来说,如果你是魂游爱好者,又或者单独的喜欢蟹蟹,都不妨试试这款十分有特色的游戏。

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